名前:名無しさん投稿日:2015年02月15日
そこで艦これの話に戻ります。艦これのボス戦などは確かに『運の要素』が一気に高まるところです。ここは逆に言えば『そうであるべき箇所』だと考えています。最近で言うラストダンスを最大限に盛り上げる部分はドラマチックなほうが印象に残り達成感に繋がるのです。 #艦これ— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15特に「ボス削り」に成功した直後は成功体験から「もう一度出撃!」というプレイサイクルに見事にハマります。『運の面白さ』をうまく使っているところです。それでもボスが倒せない場合、『編成の見直し』『装備の切り替え』『レベリング』と試行回数だけではない確率上昇が可能です #艦これ— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15特に野戦など『運の要素』が格段に跳ね上がるシステムは、音楽演出+カットイン連打+クリティカル率上昇と盛り上げどころがいっぱいです。ハラハラドキドキのタイミングです。それがボス戦ともなり、最近では「歌」という演出も加わりまさにクライマックスです。 #艦これ— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15つまりゲームデザインの「めまい」を最大限に発揮しているのが「イベントのボス戦での夜戦」となります。そのため大体ラストは「アホか!?」という敵さんがいらっしゃいます。「これを倒してみやがれ!」という運営からの挑戦状です。 #艦これ— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15これに立ち向かうために試行回数を増やし、全ての要素を見直し、時にはレベリングをし、装備開発をして、勝利確率上昇を狙うわけです。なので試行回数が振り出しにもどるから勝率は一定。というのは構築を変更しないのが前提となります。 #艦これ— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15それでも、どうしても「最後は運じゃん!」という意見が多数でしょう。そこが艦これのラックマネジメントの限界値です。そうなのです。「最後は運」なのです。0%~80%くらいまで確率を上げたとしても、残り20%は天運。それがあるから『盛り上がる』のです。これは演出です #艦これ— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15「どうしてももうダメだ!ってなった時に駆逐艦の最後の雷撃がクリティカルでボスに飛んで凄まじいダメージを叩き出しクリアした瞬間の恍惚感」これは艦これプレイヤーならば一度は体験しているはずです。これは心理学的に「ギャンブルの絶望からの成功体験の刷り込み」に近いです #艦これ— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15据え置き系のゲームと異なり「勝てる前提」のシステムではなく、ソシャらしい「負ける前提」のシステムなのです。そのため何度も挑むというプレイサイクルが達成感を作り、同時にソーシャルメディアの情報による後押し、確定されている報酬の開示、これらがユーザーを駆り立てるのです #艦これ— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15そういうわけで、艦これは「ラックマネジメントゲーム」ではあるけれども、「マネジメント限界値」が存在するゲームと言えます。それがこのゲームのシステムデザインの巧みさです。ラストでハイリカク領域の夜戦で、駆逐たちが活躍するなんてドラマチックじゃないですか #艦これ— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15この世界観とシステムとキャラの融和こそが艦これの味であり華だと思います。プレイヤーは提督であり、戦う人間ではない。戦うのは艦娘たち。という原点に立ち返ると視点もまた変わってくるのではないでしょうか?というわけで「艦これは、運もゲームと演出のうち」という自分なりの結論です #艦これ— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15そう言いながらも「ボス倒せねぇよ!!!」とモニタの前で叫ぶ提督がここにもいるわけですw 思う壺ですねw 「運ゲーだから辞めればいいのに……」と言われてもやっちゃう時点でもう立派な艦娘たちに魅入られた提督なんだと思います(笑) #艦これ— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15(余談)ただ、艦これは「運ゲー」って罵りながらもプレイを続けているならば、もうプレイサイクルにしっかりはまっているユーザーさんなので、「運ゲー」を多いに楽しみましょう(笑)数々の提督たちとともに>— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15あ、あと付け加えることがひとつ。現代人は特に子供は、失敗を自己責任になるゲームが嫌いというのが現在のデザインに置いての常識になっています。ヘイトの矛先を運のせいや運営のせい、さらには仲間のせいにします。 #艦これ— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15そのためブシロードさんのカードゲームデザインは一貫して運がわるかったねと言える仕組みになっています。これはもはやトレンドといって良いでしょう。敗者を作らないで、ヘイトは作り手に向ける。これが逆に離脱率を下げていたりします。昔からのゲーマーにとっては不満かもしれません #艦これ— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15アニメの主人公が挫折する話は受け入れられず、挫折は仲間がして主人公はほぼ万能に近い。これがトレンドなのとちょっと似ています。ユーザーの逃げ場がどうやら必要な時代みたいです。自己責任は他者には求めるけど自分には適応させないのが現代なのです #艦これ— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15変なの!って思うかもしれませんが、10年前くらいから、いままでヒットしたゲームを並べてデザインを比較するとそのあたりのプレイヤー嗜好の変化が見えてきたりします。 #艦これ— 高瀬奈緒文@アセリア本3メロン委託中 (@naofumi_takase) 2015, 2月 15
名前:名無しさん投稿日:2015年02月15日
これはこれで皮肉的なものの見方な気もするなあ
名前:名無しさん投稿日:2015年02月15日
ほー
名前:名無しさん投稿日:2015年02月15日
>アニメの主人公が挫折する話は受け入れられず、挫折は仲間がして主人公はほぼ万能に近い。これがトレンドなのとちょっと似ています。
よく言われるけどこれ大嘘
名前:名無しさん投稿日:2015年02月15日
売れたアニメは主人公挫折しまくってるんですがどういう事ですかね
名前:名無しさん投稿日:2015年02月15日
現実がそうだからなあ
名前:名無しさん投稿日:2015年02月15日
これはコンシューマー
ネトゲとスマホ、ブラウザゲーとの違いそのままなだけのような
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